GAMIFICAÇÃO EM ARQUIVOS: Usos e Possibilidades na Difusão da Informação (2019)

Marcelo Kosawa da Costa Nogueira de Siqueira

A pesquisa trata a gamificação como possibilidade de divulgação de acervos e serviços, bem como da difusão da informação em arquivos nos seus sítios eletrónicos, como forma de promover maior interação com os utilizadores e promover maior entendimento junto ao seu público sobre as práticas e procedimentos técnicos utilizados. Algumas destas instituições detentoras de conjuntos documentais, utilizam a gamificação através de jogos eletrónicos próprios contidos em seus sítios eletrónicos, objetivando a transmissão e transferência de informações de um determinado acervo por meio de um modelo lúdico de interação. Devido a pouca investigação sobre o tema e consequentemente de seus resultados, torna-se necessário pesquisar como a gamificação afeta a relação dos utilizadores com as instituições e como ela poderá contribuir na atração de novos públicos. O objetivo geral consiste em investigar a gamificação como ferramenta de difusão da informação por instituições de memória detentoras de acervos documentais. Os objetivos específicos são: Apresentar os conceitos de cibercultura, jogo, jogo eletrónico e gamificação por meio de revisão de literatura de diferentes áreas do conhecimento como Ciência da Informação, Antropologia, Sociologia, Comunicação, História, Design de Jogos e ciências afins; Compreender como os arquivos e a gamificação estão inseridos no contexto da Cibercultura; Coletar os dados disponíveis de sites de instituições arquivísticas que se utilizam de jogos ou que realizam gamificação, para a difusão da informação de seus acervos. O campo empírico da pesquisa foi constituído pela Fundação Casa de Rui Barbosa (Brasil), National Film and Soud Archive of Austrália e The National Archives (Reino Unido). Optou-se por uma metodologia de natureza exploratória de abordagem mista, a partir de revisão de literatura, pesquisa documental, análise dos sítios eletrónicos e entrevistas. O resultado da investigação partiu da observação da gamificação como nova proposta de difusão, compreendendo-a como instrumento interativo inserido no contexto da cibercultura e analisando-a quanto aos seus usos e resultados em instituições arquivísticas.

Texto completo disponível em: https://estudogeral.uc.pt/bitstream/10316/93341/1/MarceloSiqueira_versaodefinitiva.pdf

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